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Gamificação da aprendizagem no Moodle

24 of November of 2015

O termo gamificação, ou “gamification” em inglês (“game” = jogo), surge pela primeira vez em 2008, como resultado da aplicação de técnicas e lógica de jogos aos contextos de ensino e formação, de modo a torná-los mais envolventes e para elevarem os níveis de motivação e participação dos formandos, prometendo dar mais sentido e prazer à aprendizagem. Com a gamificação os alunos passam a ter novos objetivos por que “lutar”, para além da consecução dos objetivos de aprendizagem propostos podem ainda tentar ganhar a medalha de “aluno da semana”, competir com os colegas para ter o melhor ranking da turma, ou até mesmo ser o primeiro a acabar as tarefas de uma determinada etapa da disciplina para subir para o próximo nível.

Gamificação Gamification

As características que contribuem para um maior empenho dos alunos nos sistemas baseados em estratégias de gamificação, são:

Feedback - O feedback frequente e imediato é importante para que os alunos conheçam o seu progresso e nível de aproveitamento e possam implementar estratégias para melhorar o seu desempenho. Este aspeto é particularmente essencial em e-learning por se tratar de uma aprendizagem autónoma e à distância.

• Desafios - Os desafios lançados com um propósito claro para o aluno, relacionando as atividades de aprendizagem a algo do “mundo real”, motivam e incentivam os alunos a agir.

• Competição – É estimulada a competição direta entre os alunos, elegendo por exemplo “o melhor aluno da semana”, ou até uma competição mais saudável e passiva ao publicar, por exemplo, as cinco melhores notas de um teste.

• Recompensas - As recompensas, associadas ao feedback, incentivam o aluno a ter bom aproveitamento nas tarefas, e também o motivam para as atividades seguintes. Estas recompensas podem ser atribuidas sobre a forma de pontos, medalhas, objetos colecionáveis ou mérito.

Atualmente o Moodle disponibiliza aos utilizadores várias funcionalidades para aplicação do conceito da gamificação.

O primeiro exemplo de gamificação é a funcionalidade Medalhas, que são emblemas que o professor cria para atribuir aos alunos, funcionando como uma espécie de emblemas de mérito. As medalhas podem ser atribuídas de forma automática, por exemplo, o aluno recebe a medalha “Profissional competente” após concluir uma série de atividades que compõem o primeiro módulo da disciplina, ou de forma manual, cabendo ao professor atribuir a medalha, como por exemplo a medalha de “Aluno mais participativo” para o aluno que participou mais no debate semanal.

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O Moodle disponibiliza também o Bloco Resultados da Atividade, que exibe os melhores resultados obtidos pelos alunos, ou grupos de alunos, numa determinada atividade. Esta funcionalidade está intimamente relacionada com o conceito da gamificação pois é uma forma de promover o empenho dos alunos nas diversas tarefas e potenciar um espírito de competição saudável fortemente orientado para o alcance de objetivos.

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A Pauta do Moodle, é mais um exemplo de aplicação da gamificação no Moodle. Na pauta é exibido ao formando a nota que obteve em cada atividade e na disciplina, pode ser configurada para exibir a posição relativa do formando relativamente aos restantes colegas e a nota média da turma, como forma de envolver ainda mais o aluno na disciplina e respetivos conteúdos.

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As funcionalidades Condições de Acesso, Conclusão das Atividades, e Conclusão da disciplina poderão ser facilmente associadas ao conceito de evolução presente nos jogos, em que o jogador vai adquirindo experiência de forma progressiva, o que lhe permite ir subindo de nível. A funcionalidade Condições de Acesso permite definir restrições de acesso a uma determinada atividade ou secção da disciplina com base na nota obtida em outra atividade ou em outros critérios. O professor poderá utilizar estas funcionalidades de gamificação e configurá-las de modo a assemelharem-se à dinâmica de um jogo, por exemplo, o aluno quando inicia a disciplina tem acesso apenas ao primeiro módulo e à medida que vai completando as atividades propostas vai tendo acesso aos restantes.

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O professor pode até configurar medalhas com vários níveis que serão atribuídas após a conclusão de cada módulo para transmitir ao aluno a sensação de desafio em que o mesmo vai alcançando vários níveis até chegar ao limite máximo de experiência, com a conclusão total da disciplina, em que recebe uma medalha de “Perito”.

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Por fim, a Atividade Teste também possibilita a aplicação do conceito da gamificação. Por exemplo, um teste configurado em Modo adaptável tem uma dinâmica semelhante à de um jogo, ao permitir ao aluno, no caso de errar, responder várias vezes à mesma pergunta sem ter de repetir o teste. As perguntas são submetidas individualmente com o objetivo de receber feedback imediato e permitir repetir a questão caso necessário, podendo ser aplicadas penalizações à nota da pergunta por cada tentativa errada. Esta penalização que obriga o participante a ser mais cauteloso nas suas decisões é equiparada ao mundo dos jogos em que voltamos à posição anterior ou somos obrigados a retomar a posição inicial sempre que perdemos.

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Outra possibilidade de gamificação desta atividade, é a configuração de um teste com múltiplas tentativas e perguntas aleatórias em que a nota do formando corresponde à nota mais alta das várias tentativas realizadas. O formando assim terá um forte incentivo a repetir o teste e aperfeiçoar o seu desempenho, até obter uma nota satisfatória. Sendo as perguntas que integram cada teste selecionadas aleatoriamente, o desafio e a aprendizagem serão renovados constantemente em cada tentativa de realização do teste.

Por último, importa referir que com as possibilidades de integração que o Moodle oferece, a prática da gamificação pode ser potencializada através do desenvolvimento de jogos sofisticados com animação, áudio, vídeo, ... e integração dos mesmos no Moodle usando ferramentas como o SCORM e LTI.

Estas funcionalidades do Moodle permitem dotar as disciplinas ou cursos de uma “teoria de jogo” capaz de motivar e envolver os alunos de uma forma efetiva e mais eficaz, pois a lógica, os mecanismos e o design do jogo, promovem uma aprendizagem orientada para a descoberta e resolução de problemas. Para os alunos esta metodologia de gamificação traz a vantagem de poderem errar em segurança, isto é, tal como os jogos proporcionam um contexto seguro para errar, pois o jogador pode sempre tentar de novo sem penalizações reais, esta mesma lógica é válida para uma sala de aula virtual gamificada. Os alunos têm possibilidade de melhorar um trabalho ou repetir uma atividade até a completarem ou atingirem a pontuação máxima. Ao professor caberá a importante tarefa de guiar os seus alunos no processo de aprendizagem para alcançarem os objetivos propostos.

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